Как да програмирате Mindstorm на Lego NXT

Автор: Christy White
Дата На Създаване: 4 Може 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Lego Mindstorms NXT. Программирование. Блок Move
Видео: Lego Mindstorms NXT. Программирование. Блок Move

Съдържание

Роботите Lego Mindstorm NXT са чудесна играчка и още по-добър начин да научите как да програмирате. Програмата, която се предлага с робота, е проста и интуитивна за използване и с нея можете да накарате робота да прави всичко. След изграждането на робота с помощта на Lego парчета, е време да го програмирате, за да свърши задача или комбинация от задачи. Продължавайте да четете, за да се научите.

стъпки

Част 1 от 5: Първи стъпки

  1. Инсталирайте и отворете програмата. Роботът трябва да дойде с програма, включена както за Mac, така и за Windows, или можете да го изтеглите от уебсайта на Lego Mindstorm. Когато поставите диска или отворите изтеглянето, ще се появи прозорец за инсталиране. Следвайте инструкциите, за да инсталирате програмата и след това да я отворите.

  2. Научете как да навигирате в програмата. Използвайте лентата с инструменти в горната част, за да запазите програмата си, да отворите съществуваща програма или да създадете нова. Използвайте инструмента "указател", който е оформен като черна стрелка, за да вмъквате, премествате и изтривате операции. Инструментът "пан", който изглежда като малка бяла ръка, ви позволява да плъзнете прозореца на програмата вътре в прозореца, така че да можете да се движите през него. Инструментът "коментар" под формата на балон за реч ви позволява да въвеждате текст в части от програмата си, така че да можете да добавяте коментари, за да опишете и помогнете на другите да разберат вашата програма.
    • От дясната страна на прозореца Robo Center съдържа уроци и инструкции от няколко различни робота, които можете да изградите и програмирате. Другият раздел в горната част на Robo Center отваря своя Портал, който ви дава достъп до онлайн ресурси, за да ви помогне с програмирането.
    • Поставете мишката върху операция, за да отворите описание на тази операция в долния десен ъгъл и да прегледате или промените настройките за тази операция в долната част на прозореца.

  3. Научете как да получите достъп до различните операции. Лентата на задачите вляво съдържа всички операции, които вашият робот може да извърши. Трите раздела в долната част на лентата ви дават достъп до различни набори от тези операции. Изследвайте го, за да откриете и изпитате различните задачи, които вашият робот може да има.
    • Най-левият раздел, със зеления кръг, съдържа най-често срещаните операции като Move (Motion), Sound (Sound), Loop (Repeat) и Switch. Това оформление ви дава бърз достъп до операциите, които ще използвате най-много, но не ви дава достъп до останалите.
    • Средният раздел, с три цветни квадрата, съдържа всички включени операции, разделени на категории. Поставете мишката върху зеления кръг в горната част за достъп до общи операции и действия като възпроизвеждане на звук или активиране на цветна светлина. Разгледайте останалите бутони, за да намерите всички операции.
    • Последният раздел със знак за равенство има персонализирани операции, онези, които сте създали или изтеглили от интернет.

  4. Започнете с урок. Програмата включва няколко урока, които ще ви преведат през първите ви програми. Отидете в Robo Center отдясно и кликнете върху категорията на програмата, която искате да създадете. За първата си програма помислете да започнете с Shooterbot в превозни средства. Този урок е прост, но ще ви запознае с основните налични контроли, както и с общите практики за кодиране и тестване.
  5. Следвайки инструкциите в урока си, плъзнете операциите във вашата програма. Променете настройките си според нуждите, за да гарантирате, че всяка операция прави точно това, което искате да направи. Присъединете се към различните операции, като ги поставяте в последователност, свързани с тока, преминаващ през вашата програма. Поставете операции в цикъл или превключете, за да включите тези операции в този оператор за контрол.
  6. След като приключите с програмата, изтеглете я в интелигентната тухла на вашия робот. Свържете тухлата към компютъра с помощта на USB кабел. Квадратът на бутоните в долния десен ъгъл на прозореца на програмата ви позволява да комуникирате със свързано NXT устройство. В долната лява част на тези бутони ще изтеглите програмата на вашето устройство. След като приключите с изтеглянето, изключете интелигентната тухла, поставете я в робота си и стартирайте програмата, за да видите дали тя работи.

Част 2 от 5: Контрол на вашия робот

  1. Преместете робота си с операцията Move. Тази операция има две предавки в нея. Добавете към програмата си и коригирайте настройките си. Използвайте вратите, свързани с гумите, за да преместите робота си. Ако сте свързали колелата към портове B и C, уверете се, че операцията Move е конфигурирана за портове B и C.
    • Движете се напред, назад или спрете напълно, като определите посоката. Завъртете с помощта на управлението.
    • Движете се напред с определен брой обороти, определен период от време или брой градуси. Или задайте продължителността на "Неограничена", така че роботът ви да се движи напред, докато не получите команда, по-късно в програмата, да спре.
  2. Извършвайте други операции, като например стрелба с помощта на командата Engine. В урока на Shooterbot вашият снайперист се свързва към порт А. За да контролирате това, използвайте двигател (обозначен като единична предавка), който активира порт A. Настройте настройките, за да контролирате точната работа на този мотор чрез определяне на посоката (напред ( напред), назад или спряно (парад)), действие, ниво на сила и продължителност на движението.
    • Премахването на избора от „Изчакайте завършване“ позволява на робота да започне да изпълнява следващите команди в програмата си, преди да завърши движението, контролирано от работата на двигателя. Това може да позволи на робота ви например да ходи и да стреля едновременно.
    • Командата Motor ще извърши всяка операция, извършена от двигателя, който управлява. Изградете своя робот така, че двигателят да вдигне табла, да хвърли топка, да завърти робота или да направи нещо друго, което искате. Тази команда позволява креативност и гъвкавост в работата на вашия робот; възползвайте се от това.
  3. Използвайте сензори, за да позволите на робота да взаимодейства с околната среда. Поставете ултразвуков, сензор и цветен сензор върху портовете за смарт чипове и ги използвайте, за да усетите светлината, цвета, звука и докосването. Вашият робот също може да следи времето и да знае въртенето му. Тези сензори позволяват на вашата програма да предприеме действия само когато са активирани. Например, можете да имате програма, която казва "Червено", когато се срещне с червения цвят, но не и когато се срещне със синия цвят.
  4. Използвайте оперативните действия, за да накарате робота си да върши нещата. Тези неща включват включване или изключване на цветна светлина, възпроизвеждане на звук от файл, показване на изображение или текст на интелигентния тухлен екран или изпращане на съобщение чрез Bluetooth.

Част 3 от 5: Използване на контури и превключватели

  1. Разберете как работят контурите. Те ви позволяват да изпълнявате серия от команди многократно, неопределено време или за определен брой пъти, стига дадено условие да е вярно или докато не се случи определено действие.
    • Например, за да накарате вашия робот да изследва няколко топки, докато не намери жълто, просто създайте контур, контролиран от цветния сензор. Действията в цикъла ще бъдат отговорни за разглеждане на следващата торта; контролът на контура ще бъде, че цветният сензор не открива жълтия цвят. По този начин, когато цветният сензор, след като разгледа топката, разпознае жълто в цвят, той ще спре да изследва нови топки и ще премине към следващата част на програмата.
  2. Разберете как работят превключвателите. Превключвателят казва на робота ви да изпълнява серия от команди, ако определено условие е вярно и различен набор от действия, ако не е истина. Тези две серии действия са взаимно изключващи се на превключвателя: роботът ще извърши едното, но не и другото.
    • Включете един превключвател вътре в другия, за да проверите различни условия, преди да предприемете действие. Например, използвайте вложени превключватели, за да придвижите робота си напред, ако той не засича светлина или звук. Първият превключвател ще търси светлина; ако никой не бъде открит, роботът ще влезе във втория превключвател, който търси звуци. Само ако не разпознае звук (след като не засече светлина), роботът ще се придвижи напред.
    • За да включите повече от един случай в превключвател с контролирана стойност, премахнете отметката от опцията "Изглед на плосък" в настройките на превключвателя и от дясната страна на настройките, където са изброени условията, натиснете "+", за да добавите друг случай. Това е полезно, когато контролирате число или текстово съобщение, което може да има повече от две различни стойности.
  3. Пуснете цикъл или превключете в програмата си и изберете контрола. Това ще дефинира условието, което роботът ще търси, преди да направи команди вътре в ключа или контура. Управлението обикновено е сензор. Това позволява на робота да взаимодейства по-близо до средата си.
    • Превключвателите могат да се управляват и чрез стойност. Добавете променлива в целевото поле на превключвателя с помощта на кабел за данни. Добавете случаите за различните стойности на числата или текстовете. Например, вашият робот може да изпълни поредица от команди, ако променливото число е 0, други команди, ако е 1, и все още други команди, ако е друго число.
    • Циклите също могат да бъдат контролирани от време - извлеченията в него ще бъдат изпълнени за определен период от време - или брой. Изберете Logic, за да накарате цикъла да се изпълни, докато определено условие е вярно, или false или Forever, за да роботът да изпълнява тези задачи за неопределено време.
  4. Плъзнете други команди в контура или превключвателя. Всички операции, които поставите вътре в цикъл, ще се извършват, когато цикълът се изпълнява. Операциите, които поставяте върху всеки случай на превключвател, ще бъдат извършени, ако условието на случая е изпълнено. Позиционирайте и конфигурирайте тези операции както обикновено.
    • Можете да включите контури и превключватели в други контури и превключватели, ако желаете.

Част 4 от 5: Използване на променливи

  1. Разберете използването на променливи. Променливите могат да съхраняват информация, така че да имате достъп до нея по-късно във вашата програма. Мислете за тях като за кутия, в която поставяте определена информация. След това можете да премахнете или промените тази информация, без да променяте самата кутия - променливата.
    • Всяка променлива може да съхранява число, текст или логическа стойност (вярна или невярна). Можете свободно да променяте стойността на променливата, но не можете да промените нейния тип.
    • Всяка променлива има уникално име. Използвайте това име за достъп и препратка към тази променлива.
  2. Създайте променлива, като отидете на Редактиране> Дефиниране на променливи. В прозореца, който се показва, въведете името на вашата променлива и изберете желания тип данни (логика, номер или текст). Можете също да изтриете променливи, които вече не са ви необходими.
    • Дайте описателни имена на променливите си, за да можете да знаете кого търсят. Ако искате променлива да съхранява приветствено съобщение, което роботът ви ще изпрати, обадете се на променливата "поздрави" вместо "text_var_1" или нещо толкова неясно като това.
  3. Използвайте променливи във вашата програма, като ги свързвате с вашите команди, използвайки кабели за данни. Свържете ги с математически операции за комбиниране на променливи или съхраняване на резултата. Свържете ги към контури или превключватели, за да ги използвате като контрола и дори да ги модифицирате вътре в цикъла или превключвателя.
  4. Използвайте константи за променливи, които никога не се променят. Ако искате текст постоянна за името на вашия робот, определете го в началото, като отидете на Редактиране> Дефиниране на константи. След това можете да използвате тази константа, без да се притеснявате дали стойността ще се промени.

Част 5 от 5: Използване на персонализирани блокове

  1. Разберете как персонализираните блокове. Създайте персонализиран блок за серия от една или повече операции, които ще повторите няколко пъти по време на вашата програма. Например, ако искате вашият робот да се движи напред за три секунди и да мига червена светлина, включете тези инструкции в персонализиран блок, така че да имате достъп до тях бързо и лесно винаги, когато трябва да ги включите в програмата си.
  2. Поставете различните операции, които ще станат вашият персонализиран блок. Включете ги в програмата си както обикновено.
  3. Изберете инструкциите, които искате да трансформирате в персонализиран блок. Задръжте Shift и кликнете върху всяка операция. След като всички са избрани, щракнете върху знака за равенство в горната лента с инструменти до инструмента за коментари. Това ще отвори прозорец, наречен „My Block Builder“. Можете също да отидете на Редактиране> Направи нов мой блок, за да отворите персонализирания конструктор на блокове.
    • Ако имате някакви кабели за данни, които въвеждат или напускат блоковете, които сте избрали за вашия персонализиран блок, те ще се показват като портове за вашия блок и можете да ги свържете към променливи или други данни, когато използвате блока в програма.
  4. Въведете име и описание за вашия персонализиран блок. Името трябва да е кратко, но описателно, така че да запомните точно какво прави блокът. Описанието трябва да е ясно и подробно и да включва всички важни бележки, например посоката, която роботът ви трябва да гледа, или какво трябва да бъде свързано към порт А, за да може блокът му да функционира правилно.
  5. Щракнете Напред, за да отидете на редактора на икони. Плъзнете всички икони, които искате, към иконата на вашия блок. Когато приключите със създаването на вашата икона, щракнете върху Готово. Във вашата програма стъпките, съответстващи на вашия блок, ще бъдат заменени от току-що създадения блок.
  6. Използвайте персонализирания си блок във вашите програми по същия начин, по който бихте използвали всеки друг блок. Можете дори да комбинирате няколко персонализирани блока, за да улесните програмирането си. Бъдете креативни - персонализираните блокове могат да бъдат невероятно полезни, ако се възползвате от тях.

Съвети

  • Най-лесният начин да се научите да програмирате, особено с робота си, е да тествате. Ако искате да знаете какво прави определена операция, тествайте я! Забележете какво научите и го използвате по-късно във вашите програми.
  • Тествайте програмите си често, за да се уверите, че работят както се очаква.
  • Не се страхувайте да използвате ръководството за помощ, за да прочетете подробности и примери за това как да използвате по-сложни блокове.

Други раздели Възрастовите петна са плоски, жълти, кафяви или тъмнокафяви лезии по кожата. Те са резултат от излагане на слънце и в крайна сметка увреждане от слънцето, което се появява с напредването...

Други раздели Има много видове люти чушки, с различна степен на нагряване. Те се използват за добавяне на удар към рецепти като сосове и салси. С толкова много налични сортове люти чушки, може да поми...

Интересен На Сайта